Toonstruck

Toonstruck es una original aventura gráfica, ambientada en un mundo de dibujos animados y actores reales digitalizados, desarrollada por Burst Studios y publicada por Virgin Interactive en 1996 para PC Windows.

El protagonista de Toonstruck es Drew Blanc (interpretado por el actor Christopher Lloyd), un dibujante y artista de dibujos animados, creador del "Fluffy Fluffy Bun Bun Show". Su show televisivo ha sido un éxito durante años, sin embargo Drew está harto de los lindos conejitos que protagonizan su programa y pide a su director que el nuevo protagonista sea "Flux Wildly", un personaje más sarcástico.

El jefe de Drew, Sam Schmaltz (interpretado por el actor Ben Stein), le asigna la tarea de diseñar más conejitos para co-protagonizar el show de Fluffy Fluffy Bun Bun a la mañana siguiente. Drew acepta la tarea con desgana y pronto sufre el "bloqueo del artista". Cuando se despierta a la mañana siguiente, se encuentra su televisión encendida, anunciando el Fluffy Bun Fluffy Bun Show. De repente, Drew es misteriosamente atraído hacia la pantalla de televisión y transportado a un idílico mundo de dibujos animados bidimensional, poblado por sus propias creaciones junto con otros personajes de dibujos animados.

Nada más llegar a este mundo de dibujos animados, Drew se hace amigo de Flux Wildly, descubriendo que el supuesto paraíso ficticio que había creado está siendo devastado por un nuevo y despiadado personaje con una arma devastadora del mal. Una máquina voladora equipada con un haz de rayos que convierte el agradable y infantil paisaje y a sus habitantes, en oscuras versiones de sí mismos. La misión de Drew será la perseguir y detener a este malvado personaje, restaurando la paz y la armonía a cambio de conseguir volver a su realidad tridimensional.

Sin duda, uno de los aspectos más destacados de Toonstruck es su apartado gráfico, con imágenes y personajes animados dibujados a mano, combinandos con imágenes digitalizadas de actores reales grabados en video y que interactúan con el mundo de dibujos animados que los rodea. Entre ellos destaca Christopher LLoyd, conocido actor de películas como "Regreso el futuro", y que interpreta al personaje principal de la aventura, Drew Blanc.

El manejo de Toonstruck es completamente con el ratón, siendo una aventura gráfica "Point&Click". El puntero del ratón es sensible al contexto, e irá cambiando las acciones en función de lo que necesitemos hacer en cada momento. También contamos con una bolsa como inventario para los objetos que recojamos y vayamos utilizando durante la aventura.

A pesar de que Toonstruck recibió buenas críticas, el juego no obtuvo demasiado éxito, debido principalmente a una pobre campaña de marketing y a que la edad de oro de las aventuras gráficas ya había terminado, siendo un género que estaba en declive por aquella época.

El videojuego Toonstruck está disponible para su descarga a través de GOG, adaptado para diferentes versiones de Windows y de Mac: Toonstruck

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Videojuego Toonstruck

Pantallazo videojuego Toonstruck


Toonstruck
Aventura Gráfica

Año: 1996
Compañía: Virgin Interactive

Gog  
Disponible en GOG: Toonstruck

Cómo se hizo Maniac Mansion

Tras casi dos años de desarrollo, en 1987 Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) publicaba "Maniac Mansion", una genial aventura gráfica estilo "Point&Click" que se convertiría en uno de los títulos más emblemáticos de la compañía.

Cómo se hizo Maniac MansionCon una historia inspirada en el cine de terror y las películas de Serie B, la trama de Maniac Mansion tiene como protagonista a Dave Miller, un adolescente que intenta rescatar a su novia, secuestrada en la mansión Edison por un científico loco cuya mente está esclavizada por un meteorito que cayó cerca de la mansión años atrás.

En su aventura, contará con la ayuda de sus amigos, pudiendo elegir otros dos personajes de un total de seis (además de Dave como personaje principal), cada uno con sus propias características y habilidades.

Además de obtener un enorme éxito tras su lanzamiento, Maniac Mansion fue el primer videojuego de la compañía en utilizar "SCUMM", una mezcla de lenguaje de programación y motor creado específicamente para el juego. Los siguientes años, LucasArts usaría también SCUMM para desarrollar algunas de las mejores aventuras gráficas que se han hecho, incluyendo entre ellas "El Día del Tentáculo", la segunda parte de Maniac Mansion y que para muchos aficionados llegó incluso a superar a su predecesor.

No es por tanto casualidad que habitualmente se sitúe en 1987 el comienzo de la denominada Edad de oro de las aventuras gráficas, coincidiendo con el lanzamiento de uno de los títulos de referencia del género, Maniac Mansion.

Cómo se hizo Maniac Mansion

El origen de Maniac Mansion se remonta a 1985. Ron Gilbert y Gary Winnick, empleados por aquella época de la recién creada Lucasfilm Games, fueron asignados por la compañía para que desarrollaran un "videojuego original", sin definir aún en ese momento que fuese una aventura gráfica o en qué género se encuadraría el juego.

Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox y Gary Winnick - Lucasfilm GamesRon Gilbert había sido contratado por Lucasfilm Games en 1984 como programador para la versión de Commodore 64 del videojuego de estrategia "Koronis Rift", mientras Gary Winnick estaba trabajando como artista gráfico en la que sería la primera aventura gráfica de la empresa, "Labyrinth: The Computer Game". Ambos se hicieron amigos rápidamente y descubrieron que tenían gustos similares, especialmente por películas de terror como "Re-Animator", "La mosca" o el cine de terror de Serie B.

La empresa les dio una gran libertad para la creación del juego y aunque Gilbert y Winnick aún no tenían claro cómo se iba a desarrollar el juego, comenzaron a tomar ideas de su afición por las películas de terror. Una de las grandes fuentes de inspiración fue el film "Creepshow", escrito por Stephen King, donde un meteorito cae en un granja corrompiendo la mente del granjero que se vuelve loco, y que serviría para comenzar a dar forma a la historia de Maniac Mansion. Otro ejemplo de la influencia de estas películas en el desarrollo del juego, fue "La pequeña tienda de los horrores" (Little Shop of Horrors), de donde tomaron la idea para la planta carnívora de Maniac Mansion.

Rancho Skywalker - Maniac MansionEstas películas junto con clichés de otros clásicos del cine de terror como "Pesadilla en Elm Street" o "Viernes 13", se convertirían en la base de la trama, sin embargo el juego estaba aún en un estado muy primigenio sin apenas nada definido, simplemente tenían la idea de realizar un videojuego que mezclara toques de humor con la ambientación típica de una película de miedo. Fue justo en esos momentos cuando la compañía, involuntariamente, les dio la inspiración que necesitaban.

Lucasfilm Games se trasladó de sus oficinas en un parque industrial al "Rancho Skywalker", el lugar de trabajo de George Lucas situado cerca de la localidad de Nicasio, California. Con varios edificios en la propiedad que se utilizan como oficinas de LucasFilm, la casa principal del Rancho Skywalker es una enorme mansión que fue la inspiración perfecta para Gilbert y Winnick. A partir de ese momento decidieron que la trama se desarrollaría en el interior de una gran mansión.

El edificio principal fue utilizado como modelo para Maniac Mansion, haciendo reproducciones casi exactas de algunas de las habitaciones que tenía la mansión del Rancho Skywalker, como la biblioteca con la escalera de caracol o la habitación con un gran piano de cola.

Aún faltaba también por establecer el género que tendría Maniac Mansion. Esto se definió poco después, cuando Ron Gilbert visitó en navidades a su familia y vio a su primo de ocho años jugando a un juego que le llamó la atención, "King's Quest: Quest for the Crown", la genial aventura gráfica de Sierra que daría lugar a un exitosa saga. Era la primera vez que Gilbert jugaba a una aventura conversacional que llevaba gráficos incorporados y quedó impresionado, por lo que habló con Winnick y decidieron que Maniac Mansion sería una aventura gráfica.

Selección personajes Maniac MansionPara los personajes del juego, buscaban crear algo innovador, así que idearon una historia en la que además del personaje principal, Dave Miller, se pudiera formar un equipo y jugar con varios personajes, creando otros seis personajes: Bernard, Razor, Jeff, Wendy, Syd y Michael. Cada uno de los personajes era diferente y contaría con sus propias habilidades, lo que ofrecía muchas más posibilidades al jugador y hacía la aventura más rejugable, pero también más complejo de desarrollar.

Buena parte de los personajes de Maniac Mansion están basados en personas reales. El protagonista Dave está basado en el propio Ron Gilbert; Razor, la guapa líder de una banda de punk, está inspirada en Ray, la novia de Gary Winnick; para Wendy se basaron en una empleada de LucasFilm también llamada Wendy. Para los habitantes de la Mansion, el Dr. Fred, la Enfermera Edna y el resto de la familia Edison, se basaron en personajes de cómics de "EC Comics" (con "Historias de la cripta" y la revista "Mad" entre sus publicaciones más famosas).

Ron Gilbert y Gary Winnick escribieron y diseñaron el proyecto de Maniac Mansion repartiéndose el trabajo. Gilbert se ocuparía de la parte de programación, mientras Winnick se encargaba de los dibujos y el arte gráfico. El objetivo era crear una aventura gráfica que combinara la tensión en la historia del juego con el humor.

Mapa estructura Maniac MansionAntes de comenzar con el desarrollo del código, se diseñó la historia y la estructura de los escenarios. Uno de los primeros bocetos era un juego de tablero hecho con papel y lápiz donde cada recuadro era una de las habitaciones y las tarjetas representaban personajes y eventos que sucederían durante la partida. Las líneas que unían cada recuadro conectarían las habitaciones para mostrar las vías por las que viajarían los personajes.

Fue en esta parte del proyecto donde se idearon la mayoría de puzzles y rompecabezas de Maniac Mansion, con la dificultad añadida de buscar las soluciones y los puzzles comunes para cada personaje. Debido a que cada personaje tiene habilidades y soluciones diferentes, les llevó cerca de dos meses trabajar en todas las combinaciones de eventos posibles, alargando más de lo previsto el tiempo de producción del juego.

El resultado de este laborioso proceso de trabajo fue un complejo mapa de líneas entrelazadas y anotaciones que representaba la estructura del juego. Una curiosidad de Maniac Mansion poco conocida es que Gary Winnick decidió incluir este mapa en la versión final del juego. Lo podemos ver colgado en la pared en una de las habitaciones de la mansión.

Habitación Maniac Mansion con el mapa del desarrollo del juego

Para dotar al juego de toques de humor, además de los diálogos del juego (escritos por David Fox), en Maniac Mansion nos podemos encontrar con un buen número de bromas y Huevos de Pascua típicos de LucasArts. Aparte del ya comentado, algunos de los más conocidos son la posibilidad de matar al hámster metiéndolo en el microondas, o una broma que desconcertó a muchos seguidores durante años, la inclusión de una motosierra entre los utensilios de cocina.

Maniac Mansion huevo de pascua motosierraEs imposible encontrar gasolina para la motosierra ya que, como ha confirmado Ron Gilbert en varias ocasiones, simplemente se añadió la motosierra junto a los cuchillos de cocina porque les parecía gracioso colocarlo como un utensilio más. La motosierra no tiene ninguna función en el juego. Esta broma se continuaría en la aventura gráfica "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", cuando nuestro protagonista encuentra combustible para motosierras pero no lo puede usar en ningún momento.

Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador, pero pronto se dio cuenta de que el proyecto era demasiado grande y complejo para usar este método, así que decidió que había que crear un nuevo motor para el juego. Esta decisión sería el origen de SCUMM, literalmente "Script Creation Utility for Maniac Mansion", el motor que utilizarían las aventuras gráficas de LucasArts durante años.

Ayudado por Chip Morningstar, un empleado de Lucasfilm que le proporcionó el código base, Gilbert construyó el nuevo motor SCUMM, con la idea de que el sistema pudiera ser utilizado posteriormente en otras aventuras gráficas, ahorrando tiempo de programación. Tras varios meses de desarrollo, SCUMM estaba listo.

Maqueta de Maniac MansionEl resultado era una combinación de motor de juego y lenguaje de programación que permite a los diseñadores crear ubicaciones, elementos y secuencias de diálogos, sin tener que escribir el código en el mismo lenguaje que el código fuente del juego. SCUMM además facilitaba la conversión de los juegos, pudiendo ser reutilizados en otras plataformas.

Debido a que Maniac Mansion se desarrolló originalmente en una computadora Commodore 64 de 8 bits y 64 Kb de memoria, el juego tenía ciertas limitaciones, especialmente a nivel gráfico. Para solucionar este aspecto, Winnick diseñó los personajes con cabezas muy grandes para que fueran fácilmente reconocibles. A pesar de estas limitaciones, Maniac Mansion fue el primer videojuego en incluir escenas de corte ("cutscenes"), quedando la partida en suspenso durante unos segundos mientras se mostraba la escena, para ser retomada desde el mismo punto poco después.

A pesar de la gran impresión que le causó King's Quest a Ron Gilbert, su modo de juego no le parecía el adecuado para una aventura gráfica, ya que consideraba incómodo tener que escribir comandos para realizar las diferentes acciones, que en muchos casos no eran reconocidas y frustraba a los jugadores. Su intención para Maniac Mansion era simplificar este mecanismo, permitiendo que el jugador pudiera realizar todas las acciones con el ratón o el joystick, alejándose del estilo clásico de las aventuras conversacionales.

Diseño dibujos Maniac MansionMientras Ron Gilbert escribió casi todo el código de Maniac Mansion y Gary Winnick diseñaba las imágenes, gran parte de los diálogos y eventos del juego son obra de David Fox, un empleado de Lucasfilm que se había unido para ayudar al proyecto en principio durante un mes y que acabó trabajando en el juego casi seis meses. Fox también colaboró en la interfaz gráfica point&click que mostraba al usuario los comandos posibles durante la partida en lugar de tener que escribirlos.

En el juego "Labyrinth: The Computer Game", Fox ya había hecho un primer intento de agilizar el menú de juego del usuario, aunque fue finalmente Ron Gilbert quien programó esta nueva interfaz point&click para Maniac Mansion, incorporándola a su motor SCUMM. La interfaz original contaba con 40 comandos que se redujeron gradualmente hasta los 15 comandos disponibles en el juego.

Con el juego casi terminado, una de las grandes preocupaciones del equipo era acotar todas las posibilidades de los puzzles y rompecabezas para que siempre hubiera alguna solución y no se le presentara al jugador un escenario en el que no pudiera acabar la partida y ganar. Este hecho marcó también la diferencia entre las aventuras gráficas de la época desarrolladas por Sierra y las que lanzarían a la fama a LucasFilm a partir de Maniac Mansion.

Desarrollo Maniac MansionTanto en la saga King's Quest como en otras clásicas aventuras de Sierra, el jugador podía morir en cualquier momento, teniendo que comenzar la partida de nuevo. Ron Gilbert quería evitar esta situación, planteándose la trama de los juegos para que el jugador siempre pudiera avanzar de alguna forma y continuar la partida hasta el final, independientemente de las decisiones que tomara. Sin embargo con Maniac Mansion no se llegó a conseguir.

Al tener 7 personajes diferentes el número de posibilidades era inmenso, además Lucasfilm contaba con un equipo muy pequeño de probadores (beta testers) para encontrar fallos. Aunque el juego se probó a conciencia y no se encontraron errores ni callejones sin salida, tras ser publicado, los jugadores comenzaron a encontrarse algunas situaciones que simplemente no tenían solución. Ron Gilbert comentó con el tiempo este problema y aunque Maniac Mansion es uno de sus videojuegos preferidos, reconoció que es un juego "imperfecto". A pesar de ello, esto les sirvió para aprender y corregir futuros errores y como afirmó el propio Gilbert, fue la experiencia perfecta para posteriormente desarrollar Monkey Island y otras míticas aventuras gráficas.

Finalmente, tras cerca de 24 meses de desarrollo, Maniac Mansion se presentó en 1987 en el "Consumer Electronics Show" de Chicago. El 5 de octubre de 1987 se publicaba la versión original de Maniac Mansion para Commodore 64 y pocos días después la versión de Apple II. A diferencia de los anteriores títulos de Lucasfilm, el juego fue autopublicado por la compañía, prescindiendo de empresas externas para su lanzamiento.

Versión Maniac Mansion Commodore 64La primera versión de Maniac Mansion para el ordenador Commodore 64 se vendía en un disquette de dos caras, ocupando el juego en total 320 Kb, con una resolución de 320x200 pixels y 16 colores. Un par de ejemplos como comparación: cuando años después el equipo trabajó en "The Secret of Monkey Island", una sola animación del juego ocupaba 380 Kb; y el juego completo de Maniac Mansion está incluido dentro de su continuación "El día del tentáculo" (podemos jugarlo en cualquier durante la partida momento en uno de los ordenadores).

Las ilustraciones de la caja del juego fueron obra de Ken Macklin, un amigo de Gary Winnick, aunque tanto Gilbert como Winnick colaboraron también en la contraportada, añadiendo frases, bromas, historias, e incluyeron en la caja una especie de tablón de anuncios de instituto con diferentes chistes (entre los cuales se podían encontrar también pistas para algunas fases del juego). Pocas semanas después de salir al mercado, hubo que cambiar la contraportada porque uno de los clientes de Toys "R" Us (donde también se vendía el juego), se quejó de que el juego era inapropiado y la empresa retiró el juego a la venta de sus estanterías. El motivo era que una de las palabras incluidas era "lust" (lujuría).

Contraportada Maniac MansionTras rediseñar la contraportada de nuevo y volver a lanzar el juego, se publicaron también los siguientes meses las versiones de Atari ST, Amiga y MS-DOS, disponiendo estas versiones de una mejor resolución gráfica de 640x480 píxeles. En 1990 se lanzó la conversión de Maniac Mansion para la NES (Nintendo Entertainment System), siendo probablemente la versión más criticada de todas. Se trataba de una versión del juego publicada por Jaleco y para la que usaron un motor de SCUMM modificado denominado "NES SCUMM", perdiéndose varios elementos originales durante la conversión y que además sufrió de cierta censura, ya que Nintendo exigió que se cambiaran algunas frases por considerarse no adecuadas para el público objetivo de la consola.

En todo caso, Maniac Mansion fue un rotundo éxito tras su lanzamiento, recibiendo muy buenas críticas por parte de la prensa especializada en las que alababan su humor, sus gráficos y su originalidad. El juego convirtió a Lucasfilm en una de las empresas de referencia en el género de las aventuras gráficas, publicando la compañía durante los siguientes años una serie de títulos de gran calidad que formarían parte fundamental de la Edad dorada de la Aventuras gráficas. Entre ellos, la segunda parte del juego, otra magnífica aventura gráfica publicada en 1993 con el título de "Day of the Tentacle: Maniac Mansion 2".

Con miles de aficionados por todo el mundo, Maniac Mansion se convirtió en un videojuego de culto. Pocos años después de su publicación se hizo una serie de televisión basada en el juego que se emitió durante tres temporadas. Con los años también se han desarrollado diferentes remakes realizados por aficionados, destacando el que hizo un grupo de fans con AGS (Adventure Game Studio) para Windows, lanzado en 2004 con el título de "Maniac Mansion Deluxe". Incluso se llegó a realizar una película con actores reales en un curioso cortometraje como homenaje al juego: Maniac Mansion Fan Movie

A pesar de los años transcurridos, Maniac Mansion sigue siendo uno de los títulos de referencia en el mundo de los videojuegos. Fue la primera aventura gráfica Point&Click que se hizo, dejando un legado incuestionable gracias a SCUMM, el sistema que sirvió para crear alguna de las mejores aventuras gráficas de la historia.

Portada original Maniac Mansion

Arte Maniac Mansion

Bocetos Maniac Mansion

Familia Edison - Maniac Mansion

Escalera biblioteca Maniac Mansion - Rancho Skywalker

Tablón de anuncios en Maniac Mansion

Boceto de portada Maniac Mansion

Portada Maniac Mansion Japón para Famicom (NES)

Maniac Mansion - Entrando a la mansión

Metal Slug

Super Vehicle-001: Metal Slug es un videojuego estilo Shoot 'em up (run and gun) desarrollado por Nazca Corporation y publicado por SNK como arcade para Neo Geo. Se trata del primer título de la exitosa saga Metal Slug.

El malvado general Morden y su ejército rebelde han lanzado un golpe de estado contra los gobiernos del mundo y todos los intentos de los ejércitos de los diversos países para frenar su creciente poder fracasan. Su ataque más reciente le ha dado acceso a una nueva forma de tanque de combate todoterreno llamado "Metal Slug". En un último esfuerzo para detener a Morden, el capitán Marco Rossi y el teniente Tarma Roving, de la Fuerza de Halcones Peregrinos, son enviados para localizar y eliminar su base, así como recuperar o destruir cualquier Metal Slug que puedan encontrar para mantener la tecnología fuera de las manos de Morden.

La forma de juego de Metal Slug es realmente sencilla. Con pantallas de desplazamiento lateral, debemos ir avanzando con nuestro personaje a través de diferentes pantallas, combatiendo contra todos los enemigos que nos salgan al paso. Nuestro soldado irá armado con un cuchillo para los ataques cuerpo a cuerpo, y un arma básica que podremos ir mejorando a medida que avancemos y vayamos recogiendo mejor munición para nuestra ametralladora. Podemos destruir también parte del escenario para encontrar recompensas, salud o armas.

El juego se compone de seis niveles en lugares como bosques, valles montañosos, cañones y bases militares. Además de soldados con armamentos específicos, también hay enemigo mecanizados como tanques, artillería móvil, aviones o vehículos blindados. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un jefe de fase, más fuerte y más grande que el resto de enemigos del nivel.

Metal Slug es uno de los Shoot 'em up de más éxito entre los videojuegos de arcade que ha habido. Buenos gráficos, divertido, adictivo y un magnífico manejo para un videojuego en el que también podemos jugar dos jugadores.

La versión original de Metal Slug está disponible a través de GOG que incluye interesantes características como un modo de juego online y un ranking de mejores jugadores donde podemos competir para batir las mejores puntuaciones: Metal Slug


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Videojuego Metal Slug

Pantallazo Metal Slug

Metal Slug
Shoot 'em up / Shooter

Año: 1996
Compañía: SNK

Gog  
Disponible en GOG: Metal Slug

Crime Fighters (Arcade Portable)

Crime Fighters es un clásico beat 'em up de desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Konami en 1989 como Arcade para máquinas recreativas.

El protagonista de Crime Fighters es un policía de incógnito cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por un jefe criminal. El juego está ambientado en una megaciudad inspirada en Nueva York, con unas calles repletas de bandas y pandillas callejeras con las que tendremos que combatir para ir avanzando.

Crime Fighters permite jugar hasta cuatro jugadores de forma simultánea, contando con las características típicas de los clásicos beat 'em up de la época. Contaremos con golpes básicos como puñetazos y patadas, combinaciones de golpes especiales y podremos recoger armas como navajas, barras metálicas o pistolas si conseguimos quitárselas a los enemigos tras derrotarles. Al final de cada nivel nos encontraremos un jefe de fase.

Publicado originalmente en Japón, Crime Fighters se lanzó en el mercado japonés por el atractivo que representaba en el país nipón la cultura estadounidense. Entre las bandas callejeras encontraremos punks, hispanos o rockers, inspiradas muchas de ellas en las bandas de la película The Warriors. También los jefes de fase están basados en populares personajes del cine como Freddy Krueger o Ivan Drago del film "Rocky IV".

Esta versión de Crime Fighters es la de Arcade, estando emulada con MAME, por lo que es portable y se puede jugar directamente en Windows.

Click aquí o en la imagen para descargar el juego:

Descargar Crime Fighters - Arcade portable

Videojuego Crime Fighters

Pantallazo Videojuego Crime Fighters

Crime Fighters
Arcade / Beat 'em up

Año: 1989
Compañía: Konami
Abandonware
Portable

Descargar Crime Fighters

The Secret of Monkey Island: Edición Especial

Remake del mítico videojuego The Secret of Monkey Island, lanzado como una Edición Especial en el que se añadieron considerables mejoras gráficas. Fue desarrollado y publicado por LucasArts en 2009 para PC y otras plataformas como Xbox Live Arcade y iPhone.

En The Secret of Monkey Island: Special Edition nos encontramos una versión mejorada de uno de los títulos clave en la historia de los videojuegos y uno de los mejores ejemplos de la edad de oro de las aventuras gráficas. La trama de este remake de Monkey Island mantiene la historia original.

Nuestro protagonista Guybrush Threepwood ha viajado hasta la Isla Mêlée para convertirse en un legendario pirata. La tarea no será fácil, teniendo que superar tres desafíos para conseguirlo. En su camino, Guybrush conocerá a diferentes personajes, como el vendedor de barcos Stan, la maestra de esgrima Carla y a la gobernadora de isla Meleé, Elaine Marley.

En una aventura plagada de humor y mucho Grog, Guybrush recorrerá diferentes lugares superando pruebas para llegar a ser un gran pirata y conseguir el amor de la gobernadora Elaine Marley. Para ello se tendrá que enfrentar al Pirata Fantasma LeChuck, quien también está enamorado de Elaine y planea secuestrarla.

Esta edición especial de Monkey Island abandona el clásico motor SCUMM que revolucionó las aventuras gráficas en su época, necesitando de un motor más potente. Las principales mejoras del remake están en el apartado gráfico, con personajes y escenarios pintados a mano basados en el videojuego original, disponiendo de una resolución de 1920x1080. También es notable la mejora de sonido, incluyendo música remasterizada y voces grabadas de actores (en inglés con subtítulos en español durante el juego).

La interfaz del juego también se modificó. Manteniendo el manejo de todas las acciones con el ratón, se ha eliminado el típico menú de acciones de las aventuras gráficas de LucasArts por un puntero en el que podemos intercambiar las acciones con la rueda del ratón en cualquier momento y usar los dos botones del ratón para realizar las acciones como hablar, empujar, coger, usar, abrir, etc...

El lanzamiento de una versión mejorada del clásico The Secret of Monkey Island se esperaba con gran expectación. Aunque recibió buenas críticas y en general fue muy bien recibido, las opiniones de los seguidores de la saga Monkey Island quedaron dividas. La mejora gráfica es notable en esta versión y la historia es prácticamente idéntica, manteniendo los gags y el humor típico de las aventuras gráficas de LucasArts, sin embargo también se perdió cierto "encanto" del videojuego original. En todo caso, en cualquier momento de la partida podemos cambiar de la edicion especial a la versión original del juego en VGA de 256 colores si nos puede la nostalgia.

La edicion especial de Monkey Island está disponible a través de GOG: The Secret of Monkey Island: Special Edition

Descargar The Secret of Monkey Island Special Edition

Videojuego The Secret of Monkey Island Special Edition

Pantallazo The Secret of Monkey Island Special Edition

Comparación Monkey Island original - Edición especial

Comparación Monkey Island original - Edición especial Guybrush

The Secret of Monkey Island: Edición Especial
Aventura Gráfica

Año: 2009
Compañía: LucasArts

Gog  
Disponible en GOG: The Secret of Monkey Island: Special Edition



Bonus: 

Cómo se hizo Monkey Island

Huevos de Pascua de Monkey Island

Baldur's Gate

Videojuego de Rol ambientado en el mundo Dungeons & Dragons, desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment para PC en 1998.

Baldur's Gate es el primer juego de una exitosa saga que revitalizó los videojuegos de Rol (RPG) junto a otros populares clásicos del género como "Diablo" (1996). La historia de Baldur's Gate se sitúa en los Reinos Olvidados, un mundo ficticio perteneciente al universo de Dungeons & Dragons, centrándose la trama del juego en la región de la Costa de la Espada.

Tras crear a nuestro personaje eligiendo valores básicos como la raza, el género o asignar los puntos de habilidad, deberemos viajar por el mundo de fantasía de la Costa de la Espada junto a un grupo de compañeros con el objetivo de descubrir el misterio que rodea a un extraña crisis de producción de hierro que afecta a toda la región y encontrar a los culpables que hay detrás de ella. Según avancemos la aventura, iremos descubriendo también oscuros secretos.

Con una perspectiva cenital (de arriba a abajo) en tercera persona, iremos asumiendo misiones con nuestros personajes, reclutando compañeros y combatiendo enemigos para completar la historia principal. Además de disponer de un buen número de misiones secundarias que podemos realizar para aumentar la experiencia y mejorar los personajes. Todo el manejo del juego lo podemos realizar con el teclado y el ratón, disponiendo de atajos de teclado para facilitar algunas acciones.

La historia de Baldur's Gate se divide en ocho partes, con un prólogo y siete capítulos. Aunque deberemos realizar algunas tareas específicas para completar cada capítulo y poder pasar al siguiente, el juego nos permite la exploración libre del mapa, exceptuando algunas zonas que no podremos acceder hasta determinados momentos. Si queremos subir de experiencia nuestro personaje, será fundamental que realicemos misiones secundarias (encontraremos muchas durante el juego), que nos permitirán aprender nuevos hechizos o usar mejores armas.

Un aspecto fundamental de Baldur's Gate es que prestemos atención a los diálogos y conversemos con los personajes que nos vayamos encontrando durante la aventura. Algunas conversaciones nos pueden ofrecer información muy valiosa que necesitaremos conocer o que nos puede ser útil para resolver problemas. También encontraremos personajes que nos pueden ayudar en la aventura no solo con información, sino ofreciéndonos sus servicios como sanadores o personajes a los que podemos vender y comprar objetos.

Baldur's Gate es uno de los videojuegos de Rol más importantes que se han hecho. Una magnífica aventura que consiguió un enorme éxito en su lanzamiento, dando lugar a varios títulos posteriores y a una genial saga, convertida ya en auténticos clásicos del género de los RPG.

Años después de su lanzamiento, se publicó la edición mejorada de Baldur's Gate que incluye (además de notables mejoras) el videojuego original y su expansión. Disponible en GOG: Baldur's Gate: Enhanced Edition

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Videojuego Baldur's Gate

Pantallazo Baldur's Gate


Baldur's Gate
Rol

Año: 1998
Compañía: BioWare

Gog  
Disponible en GOG: Baldur's Gate: Enhanced Edition


Dungeon Keeper

Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia en tiempo real que incluye características de los clásicos RPG (videojuegos de rol), desarrollado por Bullfrog Productions y publicado en 1997 para PC.

Como Guardián de la Mazmorra (Dungeon Keeper), nuestro objetivo será construir y gestionar una mazmorra protegiéndola de los ataques e intentos de invasión de otras criaturas y héroes que intentarán robarnos los tesoros acumulados, matar a nuestras criaturas y destruirnos.

Empezaremos el juego con una mazmorra básica que podremos ir ampliando excavando en la tierra con nuestros duendes, unas pequeñas criaturas que se ocuparán también del mantenimiento de la mazmorra e irán asfaltando los nuevos territorios según los descubramos. Nuestra mazmorra tendrá un corazón principal que es lo que deberemos defender a toda costa, ya que si es destruida por los enemigos perderemos la partida.

Tendremos que ir construyendo nuevas habitaciones y hacer la mazmorra los más amplia y atractiva posible para que vengan nuevas criaturas a través del portal, que son quienes se unirán a nuestra causa y nos ayudarán a atacar y defender. A medida que vayamos avanzando niveles y conquistando mundos, nuestra mazmorra tendrá más habitaciones disponibles.

Empezaremos con habitaciones básicas como la sala del tesoro, donde iremos acumulando el oro que excaven nuestros duendes y que necesitaremos para construir las nuevas habitaciones; una guarida, donde descansan las criaturas; un criadero, para alimentar a las criaturas; y una sala de entrenamiento, donde podremos entrenarlas para hacerlas más fuertes. Según vayamos avanzando se añadirán más habitaciones disponibles en el menú, como una biblioteca, el puesto de guardia, el taller, la prisión, la cámara de torturas, el cementerio o el templo.

Si nuestra mazmorra cuenta con las habitaciones necesarias, comenzarán a acudir todo tipo de criaturas, desde seres más débiles como escarabajos, moscas o arañas, a criaturas más poderosas cuando vayamos conquistando mundos como vampiros, orcos, dragones, la dama oscura, o el segador astado, la criatura más poderosa del juego.

Nuestros rivales principales serán los héroes, seres muy poderosos que intentarán destruir el corazón de nuestra mazmorra. Éstos héroes también irán subiendo de nivel a medida que avancemos, comenzando por hadas o enanos hasta llegar a magos, bárbaros, arqueros o el avatar, el héroe más poderoso del juego y que seguramente nos sonará ya que es el protagonista de Ultima VII: Pagan.

Todo el manejo de Dungeon Keeper lo podemos hacer con el ratón y el teclado. Para construir la mazmorra y realizar cualquier acción dispondremos de la garra del guardián a modo de puntero del ratón y un menú de acciones. El juego tiene multitud de opciones que iremos descubriendo durante la partida. Podemos construir diversas trampas y puertas para ralentizar y dificultar el avance de los enemigos y también contaremos con un buen número de hechizos que nos ayudarán en nuestra tarea. Uno de los hechizos principales es "posesión", por el que tomaremos el control de cualquiera de nuestras criaturas y pasaremos a una perspectiva de primera persona para manejar la criatura.

Dungeon Keeper es un videojuego realmente original que se convirtió en un enorme éxito tras su lanzamiento, dando lugar a diversas secuelas. Su combinación de videojuego de estrategia con elementos típicos de los RPG, fue muy alabada por los aficionados y la crítica, siendo considerado no solo un clásico, sino un auténtico videojuego de culto que inspiró a muchos títulos posteriores.

En el año 2011 Dungeon Keeper se relanzó de nuevo a través de GOG, estando disponible para su descarga tanto para PC Windows como Mac OS en varios idiomas, incluyendo español e inglés: Dungeon Keeper Gold

Descargar Dungeon Keeper

Videojuego Dungeon Keeper

Pantallazo Dungeon Keeper


Dungeon Keeper
Estrategia

Año: 1997
Compañía: Bullfrog Productions

Gog  
Disponible en GOG: Dungeon Keeper

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